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手游指南:DeNA 最新手游《NBA 梦之队2》事前登录正式展开 制作人现身说法

DeNA 上海总部独家直击 制作人现身说法

作者:西红柿发布时间:2015-11-16来源:www.shouyoutv.com

日本社群平台暨手机游戏营运商「DeNA」于 1999 年在东京成立,业务涵盖社群游戏、电子商务等领域,目前在 10 个国家和地区均设有办公室或研发工作室,在全球拥有近 1 亿的用户。

DeNA 早期以旗下手机社群平台「梦宝谷(Mobage)」上提供的游戏而闻名,但随着社群平台的式微、Google Play 与 App Store 等官方应用程式商店的掘起,让 DeNA 也逐渐转型成游戏的开发 / 发行商。

DeNA 目前在全球的布局分为几个主要市场,除了本家所在的日本市场外,另一个是北美跟欧洲地区,还有一个就是大中华区;三大市场都有独立的团队来营运。

记者在这次至上海采访 DeNA 自制游戏《NBA 梦之队 2》发表记者会的期间,特别受邀前往 DeNA 中国的办公室总部参访,让玩家一窥其中的奥秘。

DeNA 上海总部独家直击 最新作《NBA 梦之队 2》製作人现身说法 事前登录正式展开

DeNA 中国的大中华区的总部就是 DeNA 集团的上海分公司「上海纵游网路技术有限公司」,于 2011 年 1 月成立,现有超过 400 名员工。DeNA 中国同时担任研发与代理发行商的角色,主要又是以取得海外 IP 授权、由中国研发团队研发的游戏当作主力作品。

 

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员工参加新人训练团康分组时绘制的小组旗都被贴在墙上,呈现出公司内部员工的活力

除了早期中文化推出的《热血兄弟》、《巴哈姆特之怒》等作之外,DeNA 中国近年来也自行研发了《NBA 梦之队》、《航海王 启航》、《变形金刚:掘起》、《灌篮高手》等等,其中也有不少作品引入台湾。自 2011 年至今,DeNA 在大中华地区累计发行的自研、第二/协力厂商产品约 130 款。

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《NBA 梦之队》系列研发团队的工作区

挟着强大的日系 IP 资源,DeNA 中国也正在研发《BLEACH 死神》、《FAIRY TAIL 魔导少年》、《银魂》等动漫作品改编的手机游戏。由于研发团队大多对原作相当喜爱,因此各开发团队往往都以大量的原作周边来装饰工作区。

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DeNA 大中华区执行长 任宜办公室

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由于个人兴趣以及近期与任天堂的合作计画,执行长办公室内也摆设了许多家用游戏主机的相关产品

NBA 梦之队 2》制作人专访

在参访之余,记者专访到了 DeNA 即将在台推出的最新作──《NBA 梦之队 2》的两位制作人黄杲以及董余康,请两位解说这款产品的特色、开发历程以及未来规划。(以下采访内容来自GNN编辑报道)

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《NBA 梦之队 2》中国 / 台港澳版制作人 黄杲(右)以及海外版制作人董余康(左)

记者:请简单介绍两位负责的业务内容?

黄杲:我是《NBA 梦之队 2》中国及台港澳版的制作人,最早是在大宇工作,曾参与《仙剑奇侠传》的开发,以及之后像是《流星蝴蝶剑》、《射雕英雄传》等 MMORPG。

董余康:我是《NBA 梦之队 2》海外版的制作人,也曾经负责过前作《NBA 梦之队》的海外研发和发行。海外版会针对中国、东南亚、日韩等市场进行调整。

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记者:当初是在怎么样的契机下,开始企划《NBA 梦之队 2》这个案子?

黄杲:前作《NBA 梦之队》在 2013 年 11 月发行,我们也希望能够让玩家体验到更真实的球员数据,包括还原比赛的过程。那时候开始就已经在考虑怎么做《NBA 梦之队 2》,直到今年一月才正式立项开始制作。

董余康:其实在手机游戏上,「篮球」是很少人尝试的题材,我甚至敢说我们公司在 2013 年是最早开始制作同类型篮球手机游戏的。说到篮球,很多人会想到 2K Games 出品的篮球家用游戏,对我们来说也是很大的挑战。

黄杲:在 2013 年开发前作时,因为技术上的限制,我们做的是 2D 的卡牌游戏,今年觉得时机成熟了,可以挑战一下 3D 呈现。

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记者:请问比起上一代,《NBA 梦之队 2》在哪些方面有着重大的突破?

黄杲:首先最主要的就是赛场、球员的真实还原,这次我们选择使用 3D 呈现,很多部分采用了动作捕捉技术,这就是一代和二代之间在视觉本质上的提升。

董余康:要补充的是,其实不只是技术本身,本作可以带给玩家更多体验上的细节,变化度比以前很多。之前用 2D 呈现,球员能表现的动作是有限的。而本作企图表现的毕竟是篮球比赛,而不是 RPG,所以很多乐趣必须要透过这些动作细节来展现。同样是得两分,投篮跟灌篮的感受就会大不同。

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黄杲:前作是比较老一点的卡牌游戏,本作在球员体系上进行了改良,玩家更能够打造出自己的「梦之队」。这次在养成上的最大特色,就是所有球员都是从最初的状态开始培养;这是因为考量到每个玩家偏好的球员各有不同,不想在游戏里把球员的差距拉得特别大。

董余康:玩这种游戏呢,最大的乐趣就在于组合。游戏跟现实之间一定要有不一样的地方,本作跟现实不同的地方就是能够自己培育球员,然后把这些球员安排在同一支队伍里。假设有两个同时都获得了欧尼尔,在成长过程中的曲线不同的话,这两张卡的实力也会有所差距。

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记者:《NBA 梦之队 2》团队花费最多心力设计的部分,是游戏中的哪一个环节呢?

黄杲:花最多心力的当然还是在比赛本身。毕竟本作是手机游戏,不可能像家用游戏一场比赛几十分钟,最后我们将一场比赛定为 6 分钟,也一直在考虑玩家可以用什么样的方式来干扰比赛结果。其中有两项跟一代比较大的区别:

第一,是中后期开始的「教练战术」,目前的版本以五个教练战术为主,采用不同战术所打出的球风也不一样。

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第二,也就是所谓的「QTE」,这是整场战斗中玩家可以手动操作的部分,也是可以干扰比赛结果的一个行为。

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记者:若是比赛的两队实力势均力敌,玩家是否能透过哪些关键的操作来逆转局势?

黄杲:假设说两人教练战术相同、卡牌实力相当,那么透过 QTE 可以拉开一些差距,就类似「决胜球」那样的概念。

另外,这款游戏内始终是有「机率」存在,即使是比较弱的队伍出赛偶尔也有可能「爆冷门」。就算是玩家之间的对战也是如此。

记者:游戏与 NBA 赛季的连动,会以多久为一次的频率来进行?

黄杲:我们在这次为了还原 NBA 从常规赛到季后赛的过程,包括最后的总冠军赛,因此游戏内打造了一个名为「我的 NBA」的系统,让每个玩家都可以代表自己喜欢的队伍参赛,踏上夺冠之路。

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董余康:在一代里面我们尝试了一些系统,球员的热门程度跟当赛季的表现会有连动。如果玩家相当渴求这个球员的话,我们就可能会推出活动,让玩家有机会透过各种管道取得这个球员。

我们有可能在某些时间点,例如球员受伤、表现下滑的时候调整一些数值,当然不会调得非常夸张,只希望让玩家能感受到赛季的变化。

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记者:这次邀请欧尼尔担任代言人,他本人是否有参与开发上的工作?或是提出哪些对游戏的建议?

黄杲:作为代言人,欧尼尔先前有来我们开发部门参访过,也给我们提了一些意见。

董余康:根据欧尼尔经纪人的说法,他对本作的评语是「It’s simple; It’s easy; it’s good」,很容易上手,不用担心有困难的地方。这也是我们和家用主机游戏很大的区别。欧尼尔的手非常巨大,一般讲求操控性的游戏对他来说可能是难以控制的,但是像本作有自动战斗系统,某些情况下来说对玩家来说反而是一种解放。

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代言人「侠客欧尼尔」造访 DeNA 上海办公室

记者:制作 NBA 题材的游戏,最大的困难点在于哪些地方?

黄杲:从我这边来讲,一个是球员本身的动作、性格、AI 表现。我们也是从制作系列产品的过程中一路走来,不断尝试更新版本。

董余康:像国外的一些篮球家用游戏都出了很多代,我们则是只出了一代跟二代,虽然确实有累积一些经验,但最难的还是要还原真实比赛。虽然都同样是套用了官方数据,但二代比起一代增加了很多真实性。虽然目前还不是最完美的状态,但我们会持之以恒的调整。

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记者:能否向玩家透露游戏上线后,近期预计可能会推出的新功能与系统?

黄杲:目前来说,大部分的功能已经开放给玩家了;对于后面版本的部分,年前可能还会有两个左右的大型更新版本。主要是会多些社交性的功能。毕竟过年的时候是全明星,年后是季后赛嘛,所以说届时都会配合更新。

记者:两位有没有什么话想对台湾的玩家说?

黄杲:如果说产品里会有期待的东西,可以回馈给我们,我们会尽量做得更好、更完善。

董余康:大家可以期待林书豪在游戏中的表现(笑)。

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两位制作人在手绘的欧尼尔涂鸦墙前合影

「点鲨成金」事前登录活动开跑

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NBA 梦之队 2》预计于 11 月 18 日正式在台港澳上市营运,现正举办「点鲨成金」的事前登录活动供玩家暖身,此活动玩法较考验玩家的眼力、指速与反应,玩家需在指定时间内戳到最多的欧尼尔头像,不同的欧尼尔头像也对应不同的分数,活动结束后将以游戏内排行榜的积分来发放对应的球星卡。除此之外,参与活动的玩家都有机会可获得实体 Enterbay 公仔「詹姆士 1:6 比例 蜡像级人偶」,玩家积分排行的高低将影响抽中的机率。

 

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此外,官方也为《NBA 梦之队》一代的玩家准备了许多限定的特典,《NBA 梦之队》一代的玩家(2015 年 10 月 20 日前创角)只要登入《NBA 梦之队 2》即可凭以手机简讯以及梦宝谷站内信发送的序号兑换钻石、金币。此外,凡于《NBA 梦之队》一代储值过的玩家,也将依照储值比例获取对应的宝物序号。

NBA 梦之队 2》已进入公测最后倒数,近期官方也将公佈更多的公测活动与各系统攻略资讯,欲知更多有关《NBA 梦之队 2》的相关情报可留意手游TV后续报导。

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